第两百四十章 温梦的魄力,挑战肉鸽游戏
距离给温梦布置单独制作一款游戏的任务已经过去一个月了。
其实顾枫也一直很纳闷,很早前温梦就单独找过他,说如果自己的设计稿做出来了,希望他可以帮忙看看。
可他没想到这一等都等到自己游戏都发布了对方的设计稿都还没出来。
毕竟说了要让温梦独立完成,尽管心里又好奇又担心,但顾枫还是忍住了没有过问。
上班时间他也注意到了温梦大部分时间都坐在自己工位上,时而神情专注看着屏幕,大概是在查阅什么资料,时而咬着笔头愁眉苦脸,对此,顾枫也只能安慰自己这才是正常人做一款新游戏的过程。
直到纸嫁衣都发布四五天了,他才终于是见到了对方的设计稿。
要说起来,顾枫对于这件事抱有的期望还是不小的,毕竟嘛,在做游戏这块,他是真把温梦当做自己手底下的一把手来培养的。
可真正看到这份设计稿的时候,顾枫才发现,温梦交出的答卷居然是大大超出了他的预期。
不知道游戏的名字叫什么,设计稿中没写,顾枫猜测可能温梦自己也还没想好。
游戏的题材是修仙,类型是顾枫怎么也没想到的肉鸽游戏。
原以为温梦选择做自己一直以来最擅长的解谜游戏的概率最大,倒是没先到对方居然这么有魄力,在只有一款《死亡细胞》可以借鉴的情况下直接选择了肉鸽游戏。
对此顾枫自然是欣赏并且高兴的,年轻人做事情就该有这样的魄力,游戏设计得好与不好,有他帮着兜底,有什么好怕的?这种敢于挑战自己的态度至少是值得赞赏的。
看到这是一款肉鸽游戏,也就是Dclike游戏,游戏内容虽然还是要看,但做得如何已经没那么重要了。
温梦做事的态度一向是认真的,和顾枫随手花个一两天弄个初稿就开始立项不一样,温梦这份设计稿弄出来,俨然细致得都能直接当详细的需求说明书用了。
对于人家花了一个多月功夫认真弄出来的东西,顾枫也很尊重对方的劳动成果,花了半天时间,逐字逐句认真将其看完了。
问题确实是不少的,毕竟是做自己从未做过的新类型,但整体质量却再次给了顾枫一个大大的惊喜。
肉鸽加横版跳跃动作诞生了《死亡细胞》。
肉鸽加卡牌诞生了《杀戮尖塔》。
肉鸽加即时战略诞生了《超越光速》。
肉鸽加克苏鲁地牢跑团诞生了《暗黑地牢》。
而温梦所设计的这款游戏虽然也有一部分横版跳跃动作的元素,但主体上更更像是肉鸽加2D塞尔达的产物。
这样的风格让顾枫下意识就想到了一款游戏,《以撒的结合》。
作为上线十年都依然被大多数玩家和游戏媒体认为是最优秀的roguelike游戏,《以撒的结合》的厉害不需要多说。
在温梦的构想中,游戏的地图会分为两种风格,一种就是和《以撒的结合》一样,做成一个个2D平面风格的小房间,小房间中,除了少数几个不可破坏的障碍物,走位空间和操作空间其实都是非常大的。
这种风格其实也是经典地牢风格的一种,每个小房间的都连通着一到四个其他房间,通道方向一般就上下左右。
不过在温梦的构想中,这里还是有一些区别的,不仅多出了东南、东北、西南、西北四个方向,房间中还有概率出现秘境入口或者向下的洞口。
秘境入口可以传送到一个全新的地图中,根据秘境有大有小的区别,秘境中可能也会有多个可探索的房间。
而向下的洞口则是可以去到一些类似地牢、洞窟、地宫等类型的地图,在地下,游戏的操作风格将变成2D横版平台跳跃动作类型,也就是《死亡细胞》这样的风格,只是地图不会做死亡细胞那么大,依旧会是随机生成的一个个小房间,玩家可以通过爬梯子或者钻洞的方式去到别的房间。
毫无疑问,地底这种操作模式肯定会对玩家的操作要求更高。
玩法是这么一个玩法,但要说得准确一点,在这款游戏里,一个个小房间虽然的确不大,但其说代表的实际是一种地形。
地面的草原、湿地、山脉、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,虽然怪物和宝物的刷新设定秉承着肉鸽游戏的特色,是随机的,但这种随机是基于地形的随机,意思呢,就是说火属性的怪物肯定不会刷在雪原。
除去地图,游戏的其他方面也有不少亮点。
玩家在每局游戏开始可以无限制随机摇人物的初始属性,这一环非常重要,因为这些属性会很大程度关系到后续游戏中玩家对于秘籍和法宝的选择。
比如非常关键的一个属性,灵根,如果玩家随机到的是上品火灵根,那么他如果修炼火属性秘籍,技能用出来的威力和效果就会比一般灵根要强上不少,可要是他修炼水属性秘籍,轻则伤害感人,严重点走火入魔,最差直接爆体而亡都不是没有可能。
除了灵根,还有影响其他方面的属性,有的可能决定用什么类型法宝更好,有的可能决定练内功还是练外功更好。
另外,按照温梦的设想,游戏可能会设置多种不同的结局,比如证道飞仙、走火入魔后走到最后成为大魔头、渡劫失败身死道消、渡劫失败逆天正道等等。
在这么一个大方向的构想之下,顾枫稍微脑补一下,感觉游戏的吸引力和可玩性绝对是有的。
这款有点像以撒但和以撒又有着不小区别的游戏,如果真做好了,未必不能超越以撒所获得的成就。
至于修仙题材到了国外市场会不会水土不服,在顾枫看来,多半是不会的,毕竟这游戏的卖点主要还是在肉鸽玩法上,基于这样的玩法,这游戏说不定还真能给玩家带去一种修仙过程中什么事情都有概率发生的期待感。
看完之后,顾枫把温梦叫到会议室一起讨论,帮她指出一些的问题的同时,顾枫也提出了一些自己的疑惑。
其中就包括为什么地面上地图要设计成八方向的。
温梦解释后他才知道,原来温梦对于怪物的刷新并没有严格遵循高等级怪刷在更后面的地图的原则,举个简单的例子,就是玩家还是个筑基期小菜鸟的时候就可能碰到大乘期的怪物。
设计成八通道,就是基于这个设计的考虑,让玩家在避开高等级怪物的同时能有多条路线可以选择。
考虑到玩家前期绕过一些怪物后,后面再回来的时候赶路太过麻烦,进入游戏中,玩家最先学到的技能就是遁术,只要玩家到过的房间,就可以直接通过遁术瞬间抵达,简直比《死亡细胞》的传送阵还要好用。
在顾枫的帮助下,温梦把稿子改了五次,终于是正式立项了。
《宝可梦战棋》前两天刚结束了第一赛季的世界棋王争霸赛,遗憾的是华夏选手只拿到了亚军和季军,冠军被欧洲一名选手拿走了。
不过毕竟是个五分看技术,五分看天意的游戏,倒是也没有玩家过分苛责。
过两天第二赛季就要发布,这边人手慢慢地就能抽出来,考虑到温梦这游戏的内容说多不多说少不少,他还是给她调了十几个人过去。
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其实顾枫也一直很纳闷,很早前温梦就单独找过他,说如果自己的设计稿做出来了,希望他可以帮忙看看。
可他没想到这一等都等到自己游戏都发布了对方的设计稿都还没出来。
毕竟说了要让温梦独立完成,尽管心里又好奇又担心,但顾枫还是忍住了没有过问。
上班时间他也注意到了温梦大部分时间都坐在自己工位上,时而神情专注看着屏幕,大概是在查阅什么资料,时而咬着笔头愁眉苦脸,对此,顾枫也只能安慰自己这才是正常人做一款新游戏的过程。
直到纸嫁衣都发布四五天了,他才终于是见到了对方的设计稿。
要说起来,顾枫对于这件事抱有的期望还是不小的,毕竟嘛,在做游戏这块,他是真把温梦当做自己手底下的一把手来培养的。
可真正看到这份设计稿的时候,顾枫才发现,温梦交出的答卷居然是大大超出了他的预期。
不知道游戏的名字叫什么,设计稿中没写,顾枫猜测可能温梦自己也还没想好。
游戏的题材是修仙,类型是顾枫怎么也没想到的肉鸽游戏。
原以为温梦选择做自己一直以来最擅长的解谜游戏的概率最大,倒是没先到对方居然这么有魄力,在只有一款《死亡细胞》可以借鉴的情况下直接选择了肉鸽游戏。
对此顾枫自然是欣赏并且高兴的,年轻人做事情就该有这样的魄力,游戏设计得好与不好,有他帮着兜底,有什么好怕的?这种敢于挑战自己的态度至少是值得赞赏的。
看到这是一款肉鸽游戏,也就是Dclike游戏,游戏内容虽然还是要看,但做得如何已经没那么重要了。
温梦做事的态度一向是认真的,和顾枫随手花个一两天弄个初稿就开始立项不一样,温梦这份设计稿弄出来,俨然细致得都能直接当详细的需求说明书用了。
对于人家花了一个多月功夫认真弄出来的东西,顾枫也很尊重对方的劳动成果,花了半天时间,逐字逐句认真将其看完了。
问题确实是不少的,毕竟是做自己从未做过的新类型,但整体质量却再次给了顾枫一个大大的惊喜。
肉鸽加横版跳跃动作诞生了《死亡细胞》。
肉鸽加卡牌诞生了《杀戮尖塔》。
肉鸽加即时战略诞生了《超越光速》。
肉鸽加克苏鲁地牢跑团诞生了《暗黑地牢》。
而温梦所设计的这款游戏虽然也有一部分横版跳跃动作的元素,但主体上更更像是肉鸽加2D塞尔达的产物。
这样的风格让顾枫下意识就想到了一款游戏,《以撒的结合》。
作为上线十年都依然被大多数玩家和游戏媒体认为是最优秀的roguelike游戏,《以撒的结合》的厉害不需要多说。
在温梦的构想中,游戏的地图会分为两种风格,一种就是和《以撒的结合》一样,做成一个个2D平面风格的小房间,小房间中,除了少数几个不可破坏的障碍物,走位空间和操作空间其实都是非常大的。
这种风格其实也是经典地牢风格的一种,每个小房间的都连通着一到四个其他房间,通道方向一般就上下左右。
不过在温梦的构想中,这里还是有一些区别的,不仅多出了东南、东北、西南、西北四个方向,房间中还有概率出现秘境入口或者向下的洞口。
秘境入口可以传送到一个全新的地图中,根据秘境有大有小的区别,秘境中可能也会有多个可探索的房间。
而向下的洞口则是可以去到一些类似地牢、洞窟、地宫等类型的地图,在地下,游戏的操作风格将变成2D横版平台跳跃动作类型,也就是《死亡细胞》这样的风格,只是地图不会做死亡细胞那么大,依旧会是随机生成的一个个小房间,玩家可以通过爬梯子或者钻洞的方式去到别的房间。
毫无疑问,地底这种操作模式肯定会对玩家的操作要求更高。
玩法是这么一个玩法,但要说得准确一点,在这款游戏里,一个个小房间虽然的确不大,但其说代表的实际是一种地形。
地面的草原、湿地、山脉、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,虽然怪物和宝物的刷新设定秉承着肉鸽游戏的特色,是随机的,但这种随机是基于地形的随机,意思呢,就是说火属性的怪物肯定不会刷在雪原。
除去地图,游戏的其他方面也有不少亮点。
玩家在每局游戏开始可以无限制随机摇人物的初始属性,这一环非常重要,因为这些属性会很大程度关系到后续游戏中玩家对于秘籍和法宝的选择。
比如非常关键的一个属性,灵根,如果玩家随机到的是上品火灵根,那么他如果修炼火属性秘籍,技能用出来的威力和效果就会比一般灵根要强上不少,可要是他修炼水属性秘籍,轻则伤害感人,严重点走火入魔,最差直接爆体而亡都不是没有可能。
除了灵根,还有影响其他方面的属性,有的可能决定用什么类型法宝更好,有的可能决定练内功还是练外功更好。
另外,按照温梦的设想,游戏可能会设置多种不同的结局,比如证道飞仙、走火入魔后走到最后成为大魔头、渡劫失败身死道消、渡劫失败逆天正道等等。
在这么一个大方向的构想之下,顾枫稍微脑补一下,感觉游戏的吸引力和可玩性绝对是有的。
这款有点像以撒但和以撒又有着不小区别的游戏,如果真做好了,未必不能超越以撒所获得的成就。
至于修仙题材到了国外市场会不会水土不服,在顾枫看来,多半是不会的,毕竟这游戏的卖点主要还是在肉鸽玩法上,基于这样的玩法,这游戏说不定还真能给玩家带去一种修仙过程中什么事情都有概率发生的期待感。
看完之后,顾枫把温梦叫到会议室一起讨论,帮她指出一些的问题的同时,顾枫也提出了一些自己的疑惑。
其中就包括为什么地面上地图要设计成八方向的。
温梦解释后他才知道,原来温梦对于怪物的刷新并没有严格遵循高等级怪刷在更后面的地图的原则,举个简单的例子,就是玩家还是个筑基期小菜鸟的时候就可能碰到大乘期的怪物。
设计成八通道,就是基于这个设计的考虑,让玩家在避开高等级怪物的同时能有多条路线可以选择。
考虑到玩家前期绕过一些怪物后,后面再回来的时候赶路太过麻烦,进入游戏中,玩家最先学到的技能就是遁术,只要玩家到过的房间,就可以直接通过遁术瞬间抵达,简直比《死亡细胞》的传送阵还要好用。
在顾枫的帮助下,温梦把稿子改了五次,终于是正式立项了。
《宝可梦战棋》前两天刚结束了第一赛季的世界棋王争霸赛,遗憾的是华夏选手只拿到了亚军和季军,冠军被欧洲一名选手拿走了。
不过毕竟是个五分看技术,五分看天意的游戏,倒是也没有玩家过分苛责。
过两天第二赛季就要发布,这边人手慢慢地就能抽出来,考虑到温梦这游戏的内容说多不多说少不少,他还是给她调了十几个人过去。
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